Εργαστήριο Δεξιοτήτων Α΄τάξη

1ο Εργαστήριο

Made with Padlet

2ο Εργαστήριο

Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη και πώς χρησιμοποιείται;

3ο Εργαστήριο

https://quickdraw.withgoogle.com

https://www.autodraw.com

https://this-person-does-not-exist.com/en

https://deepdreamgenerator.com

4ο Εργαστήριο

5o Εργαστήριο

Στο σημερινό εργαστήριο θα δημιουργήσετε ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης που κατευθύνει τον υπολογιστή να «αναγνωρίζει» αν μία εικόνα απεικονίζει ένα αυτοκίνητο ή ένα φλυτζάνι. Θα χρησιμοποιήσετε την εφαρμογή https://machinelearningforkids.co.uk/

Από το οριζόντιο μενού επιλέξτε «Έργα» και στη συνέχεια να κάνετε κλικ στο κουμπί «Προσθήκη νέου έργου». Δώστε ένα όνομα στο πεδίο «Όνομα έργου» και στο από κάτω πεδίο, στη λέξη «Αναγνωρίζει» επιλέξτε «εικόνες» γιατί πρόκειται να δημιουργήσετε ένα μοντέλο που αναγνωρίζει εικόνες. Στη συνέχεια, κάνετε κλικ στο κουμπί «Δημιουργία».

Επιλέξτε το πλακίδιο με το κουμπί «Εκπαίδευση». Στη συνέχεια κάνετε κλικ στο κουμπί «Προσθήκη νέας ετικέτας» για κάθε μία κατηγορία που θα δημιουργήσετε. Για πρακτικούς λόγους, για τις ανάγκες του εργαστηρίου, θα χρησιμοποιήσετε μόνο δέκα εικόνες για την κατηγορία «αυτοκίνητο» (car) και άλλες δέκα εικόνες για την κατηγορία «cup» (φλυτζάνι). [Τις ετικέτες τις γράφετε με λατινικούς χαρακτήρες.] Να προσπαθήσετε να δώσετε εικόνες που έχουν τα αντικείμενα με διαφορετικά χρώματα, με διαφορετικό φόντο κλπ. Σκεφτείτε ότι όσο πιο παρόμοιες εικόνες χρησιμοποιήσετε, τόσο πιο «μεροληπτικό» θα είναι το μοντέλο σας. Μπορείτε να βρείτε εικόνες εδώ

Να εντοπίσετε κατάλληλες εικόνες (με κατάληξη .jpg ή .png) αυτοκινήτων και «σύρετε» (drag and drop) κάθε εικόνα μέσα την κατηγορία car του μοντέλου σας. Να μεταφέρετε δέκα εικόνες αυτοκινήτου και στη συνέχεια, στην κατηγορία «φλυτζάνι» δέκα εικόνες με φλυτζάνι.
Η αποθήκευση στο μοντέλο γίνεται αυτόματα. Μόλις ολοκληρώσετε με τις εικόνες, να επιστρέψετε στην αρχική οθόνη του μοντέλου σας κάνοντας κλικ πάνω αριστερά στην επιλογή «Επιστροφή στο έργο». Να επιλέξετε στη συνέχεια το πλακίδιο με το κουμπί «Εκμάθηση και δοκιμή». Στη νέα ενημερωτική οθόνη, κάνετε κλικ χαμηλά-αριστερά στο κουμπί «Εκπαίδευση του μοντέλου μηχανικής μάθησης». Η εκπαίδευση ολοκληρώνεται, η αποθήκευση γίνεται αυτόματα και επιστρέφετε στην αρχική οθόνη του μοντέλου σας κάνοντας κλικ πάνω αριστερά στην επιλογή «Επιστροφή στο έργο».

Να επιλέξετε το πλακίδιο με το κουμπί «Υλοποίηση» και κατόπιν το «Scratch 3». Στην επόμενη οθόνη, κάνετε κλικ στο κουμπί «Άνοιγμα στο Scratch 3».

Εμφανίζεται η οθόνη του Scratch 3. Από το οριζόντιο μενού, να επιλέξετε «Πρότυπα έργων» και στη συνέχεια να επιλέξετε το πρότυπο «Αμάξι ή φλυτζάνι». Θα τροποποιήσετε τον κώδικα του «mystery» και θα δημιουργήσετε τον κώδικα:

Τρέξτε τον κώδικα (με το πράσινο σημαιάκι). Θα πρέπει να δείτε τις εικόνες του προτύπου (όχι τις δικές σας) που υπάρχουν ως ενδυμασίες του mystery να ομαδοποιούνται ως εξής: αριστερά τα αυτοκίνητα και δεξιά τα φλυτζάνια.
Αν δε γίνεται σωστά η αναγνώριση, προβληματιστείτε: εκπαιδεύσατε σωστά τα μοντέλο σας; Τι μπορείτε να κάνετε;

Σχετικές δημοσιεύσεις