Υλοποίηση αλγορίθμου σε υπολογιστή-Προγραμματισμός

Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου σε γλώσσα κατανοητή από τον υπολογιστή. Δηλαδή είναι μια σειρά εντολές που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να εκτελέσει μια συγκεκριμένη λειτουργία.

Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός, ενώ τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές.

Τα παιχνίδια που παίζετε στον υπολογιστή, η ζωγραφική, η δημιουργία παρουσιάσεων, οι  φυλλομετρητές με τους οποίους επισκέπτεστε σελίδες στο διαδίκτυο είναι προγράμματα που τα έχουν δημιουργήσει κάποιοι προγραμματιστές.

Οι προγραμματιστές πριν δημιουργήσουν τα προγράμματα φτιάχνουν τους αλγορίθμους με απλά λόγια και στη συνέχεια τα μετατρέπουν σε φράσεις που καταλαβαίνει ο υπολογιστής.

ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΑΠΟ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Στην παρακάνω εικόνα αριστερά φαίνεται το περιβάλλον παιχνιδιού του ηλεκτρονικού παιχνιδιού TETRIS και στη δεξιά πλευρά φαίνεται το πρόγραμμα που έχει γράψει ένας προγραμματιστής και εκτελείται στην Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας του υπολογιστή:

Γλώσσες προγραμματισμού

Οι γλώσσες που καταλαβαίνουν οι υπολογιστές είναι τεχνικές γλώσσες και χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή.

Όπως και οι φυσικές γλώσσες, έτσι και κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει ως βασικά χαρακτηριστικά:

  • το αλφάβητο, είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα
  • το λεξιλόγιο και είναι το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία. Στις γλώσσες προγραμματισμού το λεξιλόγιο είναι πολύ περιορισμένο (μερικές δεκάδες λέξεις), ώστε να μπορούμε να το μάθουμε εύκολα
  • το συντακτικό είναι το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε προτάσεις. Σε μια γλώσσα προγραμματισμού η σύνδεση λέξεων δημιουργεί ολοκληρωμένες εντολές προς τον υπολογιστή. Αν δεν ακολουθήσουμε αυστηρά το συντακτικό μιας γλώσσας, είναι αδύνατο για τον υπολογιστή να καταλάβει ποια εντολή του δίνουμε.

Μερικές γνωστές γλώσσες προγραμματισμού είναι η Visual Basic, η Logo, η Pascal, η C++, η Java και άλλες.

Λογισμικό πληροφορικής(Ατομικές δραστηριότητες)

Γλώσσα μηχανής

Η λειτουργία των υπολογιστών βασίζεται στην αναπαράσταση μόνο 2 ψηφίων των “0” και “1”.Η γλώσσα αυτή είναι αρκετά δύσκολη για να τη μάθει κάποιος, γιατί είναι πολύ διαφορετική από τη φυσική μας γλώσσα. Επίσης δεν είναι ενιαία σε όλους τους υπολογιστές, μια και κάθε τύπος υπολογιστή (με διαφορετικό επεξεργαστή ) έχει τη δική του γλώσσα μηχανής.

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ένα περιβάλλον προγραμματισμού αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή να γράψει και να διορθώσει το πρόγραμμά του.

Τα κύρια εργαλεία είναι:

  • ένας εξειδικευμένος κειμενογράφος όπου μπορεί να γράψει ένα προγραμματιστής το σύνολο των εντολών ενός προγράμματος σε μια γλώσσα προγραμματισμού και
  • ένα πρόγραμμα που μεταφράζει τις εντολές του προγράμματος σε 0 και 1.

Κάποτε οι προγραμματιστές μετέφραζαν οι ίδιοι τις εντολές ενός προγράμματος σε γλώσσα μηχανής (0 και 1). Τις τελευταίες δεκαετίες δημιουργήθηκαν ειδικά  προγράμματα:

  • οι μεταγλωττιστές και
  • οι διερμηνείς.

Οι μεταγλωττιστές μεταφράζουν το σύνολο των εντολών ενός προγράμματος σε 0 και 1 και εμφανίζουν συνολικά τα λάθη που μπορεί να έχει ένα πρόγραμμα. Οι μεταγλωττιστές είναι κατάλληλοι για εκτεταμένα και μεγάλα προγράμματα.

Οι διερμηνείς μεταφράζουν μία-μία εντολή σε 0 και 1, εμφανίζουν τα λάθη, περιμένουν από τον προγραμματιστή να τα διορθώσει και συνεχίζουν μετά στην επόμενη εντολή. Οι διερμηνείς είναι κατάλληλοι για προγράμματα εκπαιδευτικού περιεχομένου όπου μπορεί να γίνει διόρθωση ενός λάθους κάθε φορά.

Προσομοίωση εφαρμογών λογισμικού

Τα λάθη που προκύπτουν κατά την μετάφραση και εκτέλεση ενός προγράμματος μπορεί να είναι:

1. Συντακτικάαυτά τα λάθη συμβαίνουν όταν έχουμε πληκτρολογήσει λάθος ένα γράμμα, ένα σύμβολο,μια λέξη, όταν δεν έχουμε βάλει σε σωστή σειρά τις λέξεις (εντολές) κ.α.

2. Λογικάαυτά τα λάθη τα ανακαλύπτουμε όταν ελέγχουμε ένα πρόγραμμα και βλέπουμε ότι δεν βγάζει σωστά αποτελέσματα, όπως αυτά που περιμένουμε. 

Πώς θα χαρακτηρίζαμε το λάθος που υπάρχει;
Στον παρακάτω αλγόριθμο:

Δώσε μου το έτος που έχουμε σήμερα.
Δώσε μου το έτος που γεννήθηκες.
Η ηλικία σου υπολογίζεται με το άθροισμα του έτους που γεννήθηκες και του έτους που έχουμε σήμερα.
Εμφάνιση της ηλικίας. 


Πώς θα χαρακτηρίζαμε το λάθος που υπάρχει;

Διαδικασία ανάπτυξης ενός προγράμματος

Κουίζ

Σχετικές δημοσιεύσεις